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オフィシャルによる基本操作解説動画 まずはこちらに目を通しましょう ARMA II Developer´s Diary – No.1 Basic Controls http //www.youtube.com/watch?v=SSKIgfdg7fY
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ストーリー攻略してくれてるとことかある? (2009-08-05 01 29 23) キャンペーンのこと? (2009-08-15 09 26 25) うん 後アドオンとかMODについて教えてくれるとこを おしえてほしい arma初心者?むけてきなもの (2009-08-15 17 32 43) マルチに参加できないんだけどどうすればいいの? エラーでbat cd keyとかって出る (2012-08-06 13 00 27) コメント欄
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4Gamer.netからダウンロード http //www.4gamer.net/games/042/G004254/20090626032/ Steamからダウンロード http //store.steampowered.com/app/33920/ DirectXは最新のものを導入しておきましょう インストールにあたり、起動時にX3DAudio1_6.dll not found errorが出る場合があります http //www.4gamer.net/driver/video/driver.shtml#directx ■ ARMA 2デモまとめ [シングル] シナリオ(ミッションは以下の4つ) * ミッションテンプレート(テンプレートを元に簡易エディタでカスタム&プレイ) * 通常ミッション(小部隊によるMOUTを楽しめる最も一般的なミッション) * CTIミッション(武器などを購入し街の拠点を全て占領するミッション) * ベンチマーク(カットシーンの終わりに平均FPSが表示されます) ブートキャンプ(6つのチュートリアルミッションで基本操作を身につける) エディタ(マップは大小2つ、大きい方は製品版の大マップの一部分のみ) [マルチ] * ミッションテンプレート(16人DM/16対16TDM/6人Coopのテンプレートがある) * CTIミッション(8対8CTI、内容はシングル版と同じ) [Q&A] Q: X3DAudio1_6.dllが見つからないと以下のエラーが出てゲームが起動できない。 「X3DAudio1_6.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。 アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。」 A: DirectXを最新版に更新する。http //www.4gamer.net/driver/video/driver.shtml Q: 1人称視点時の頭の揺れをなくしたい。 A: OptionsからGame Optionsを開きHead bobのバーを左端へ。 Q: 1人称視点時のモーションブラーをなくしたい。 A: OptionsからVideo Optionsを開きPostprocess effectsをDisabledに設定。 Q: 基本的な操作方法がよく分からない。それとキー設定を変更したい。 A: ArmA 2 Demoフォルダにあるマニュアルを参照。OptionsのControlsから設定。 日本語キーボードの人はSelect all unitsに\などを指定しておきましょう。 ※ DEMOなので製品版から沢山のコンテンツが削られています。 エディタも機能面は大体同じですがセーブやロードはできません。
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ol oa /// / 最高で→ol oa, olta oa, ol oi, olta oi \ 16 seren klel \ [ avut ] \
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Advanced Combat Environment 2 (ACE2) MODについて。 目次 Advanced Combat Environment 2 ACE MODの導入ファイルの入手・更新 導入準備 起動・キー設定 ACE MODの諸機能 Advanced Combat Environment 2 高い人気を誇る統合型MODです。通称ACE。 正式版はv1.13で更新が止まっていますが、Six Updater上で頻繁に小パッチを出し続けているのが特徴。更新は忘れずに。 ACE MODの導入 ファイルの入手・更新 ACEは安定版のリリース後も開発版のバージョンアップを重ねているため、入手にはSix Updaterが必要です。 Six Updaterを用いたアドオンの導入・更新についてはこちらを参照。 ACEで必要なアドオンは以下の通りです。 CBA関連…@CBA、@CBA_A2、@CBA_OA ACE本体…@ACE、@ACEX、@ACEX_SM、@ACEX_RU、@ACEX_USnavy (プリセットを作って上記のアドオンを登録しておけば1クリックで更新可能に。) 導入準備 @ACE\clippiにある"aceclippi.exe"を起動し、ACEの設定をします。Peca Tactical HQ様の解説ページを参照して下さい。 (Select Your Identityで自分のプロファイル名を選択するのを忘れないこと) @ACE\storeにあるuserconfigを解凍し、ArmA2直下のフォルダに上書きします。続いてキーコンフィグファイルをダウンロードし、userconfig\aceにあるsettingsファイルを上書きします。 以上で導入準備は完了です、 起動・キー設定 導入準備が完了したらArmA2を起動し、動作確認と細かい設定を行います。 ACE MODの最小構成は@KBA(Community base Addons及び分隊レーダー)・@SMK(アニメーション)・ACE MOD(@ACE・@ACEX・@ACEX_SM・@ACEX_USNavy・@ACEX_RU)です。@KBA→ACE MOD→@SMKの順に読み込まれるようにしましょう。 ランチャーを使用している場合ACEとSMKが干渉してバグが発生する模様です。 これを避けるためにランチャーのLaunch OptionタブにあるAdditional Parameters欄(画像で -exThread=8 の記述がある部分)に -skipIntro と記述してください。他の記述がある場合は半角スペースを開けてください。 起動に成功したらエディタを開き、ユニットと弾薬・アイテム箱等を置いて動作確認とACEの設定確認を行いましょう。 上記の最小構成で起動した場合は報告されていませんが、1942ArmA全アドオン+ACEで起動した場合は一部の武器(報告例はPK、M240、Vintorez等)を装備した際に腕がおかしくなるバグがあるようです(これもランチャー派のみの現象の模様。上記の -skipIntroコマンドで回避可能?)。気になる場合は弾薬箱を置いてゲーム中で確認しましょう。 エディタでユニット、各種弾薬箱およびターゲット(”目標"欄に各種ターゲット有)を置き、訓練がてらACEのキー設定確認をしましょう。 設定はメニュー欄のACE settingsカラ確認・変更することが可能です。 キーコンフィグファイルを導入した場合、主なキーの割当は以下のようになっています。 インタラクションメニュー : Shift+G セルフインタラクションメニュー : Shift+T 依託射撃 : Shift+Space 狙撃中のZeroing : Shift+V 対戦車兵器、GL等のZeroing : Shift+矢印↑、↓ ハンドシグナル : Tab インタラクションメニュー・セルフインタラクションメニューの2つはゲーム中で頻繁に用いるキーです。使いやすいキーに割り振っておきましょう。 ※各キーの役割についてはこちらを参照のこと。 キーを変更する場合、saveを押しても実は設定が保存されていないことに注意してください。 キー設定を保存するにはACE settingsのsaveを押してゲームを終了し、ArmA2\userconfig\aceにあるsettingsファイルをメモ帳などで開きます。中の記述を全削除し、ctrl+Vを押すと新しいキーコンフィグがペーストされるので上書き保存してください。 ACE MODの諸機能 以下のホームページで解説されています。 Peca Tactical HQ Total22 Server 様々な機能がありますが、特に以下の機能は重要度が高いのでよく理解しておきましょう。 負傷システム 小火器の追加機能 照準調節機能 リュックサック機能 対戦車火器(無誘導) 重火器システム
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olta oa /// / 最高でも、しいていえば、強いて言えば→ol oa,olta oa,ol oi,olta oi \ 16 seren klel \ [ avut ] \
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現在行われている荒らし行為について 49.98.62.221/58.156.158.2/1.75.236.73へ 他のwikiに誘導する為に更新情報を戻し更新停止中と書き込むのは止めましょう。有志で作ったのは分かりますがこのwikiを使ってる方もいらっしゃいます。自分勝手な行動は慎んでください。今後このような荒らし行為が終了したらこの文は削除します。 ■ArmA3 DLCsとは? roadmap_2015_thumb.jpg Arma3正式版発売後、BohemiaInteractiveからArma3のDLC戦略についての発表がありました。 現在、 ZEUS KARTS MARKSMEN HELICOPTERS の4つがすでにリリースされています。 ZEUS ZEUSは、Arma3を一般のRTSのように神の視点でプレイできるものです。 プレイヤーは文字通りZeus、神となって戦場に様々な面で介入することができます。 神同士で戦場を俯瞰しながら戦うのもよし、またはプレイヤー達の戦場に手を加えて、より流動的でリアルタイムな戦場を作り上げることも可能です。 KARTS Arma3 KARTSは、エイプリルフールのネタ企画として発表されたましたが、それが実際にDLCでリリースされたものです。 数点のカート、及び衣装やレースに必要な様々なアイテムやオブジェクトが追加されArma3内で熱いレースを繰り広げることが出来ます。 MARKSMEN Arma3の狙撃を、よりリアルに改善するもの。また、7つの武器や複数の標準機などが追加されました。 2015年4月8日にリリース。 HELICOPTERS Arma3のヘリコプターの様々な要素を改善するもの。 フライトモデルは同社のTake On Helicoptersのものになるそう。 2014年11月4日にリリースされ、新たなヘリコプター2機が追加されました。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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ミッション作成のあれこれ 目次 ミッション作成に役立つリンク キットではじめるミッション作成ミッション作成の大まかな流れ1、 リバイブ導入の下準備 2、 ミッションをセーブし、ミッションフォルダにキットを導入する。 3, briefing.htmlの編集 4, description.extの編集 5, init.sqfの編集 6, revive_initの編集 7, エディタを開き残りの作業を終える 8, プレビューを押し、設定が反映されているか確認する クラスネームについてコマンド一覧 ミッションで役立つスクリプト■リバイブ(蘇生)機能ミッションファイルの編集init.sqfファイルへの記述 description.extへの記述 revive_init.sqfの編集 エディタ上での操作 リバイブあれこれリスポン車両を設けたい! 海で死んだら復活できない! ■車両リスポン機能 ■自動補給機能 ■バニラ武器全部入り弾薬箱(自動補充付) ミッション作成に役立つリンク ■Peca Tactical Editing Center ArmA2のミッション作成に関する日本語サイトとしては最大の情報量を誇る定番サイト。 "スクリプトコマンドのTips"には役立つスクリプトが多数掲載。 ■Bohemia Interactive Community Wiki 通称BIwiki。スクリプトコマンドやクラスネームの検索など。 ArmA2のアニメーション一覧 ArmA2のclassname一覧 1942ArmAアドオンに含まれている武器のクラスネームを閲覧するには以下のファイルをDLしてください。 ArmA2 クラスネーム一覧 キットではじめるミッション作成 用意するもの→ArmA2 ミッション作成基本キット ミッション作成に最低限必要と思われるファイルをまとめたもの。 リバイブ、ブリーフィング、BGM関連ファイル入り。 ミッション作成の大まかな流れ 1、 リバイブ導入の下準備 マップにプレーヤーユニットを置き、名前(s1、s2、s3…)をつける。 ゲームロジック→オブジェクトにある"ゲームロジック"に「server」という名前をつけてMAP上に置く。 海がある場合は陸地に「center」という名前をつけたマーカーを置く。 2、 ミッションをセーブし、ミッションフォルダにキットを導入する。 フォルダの場所 → マイドキュメント/ArmA2 Other Profiles/プレーヤー名/Missions 「基本ファイル」フォルダの中身をミッションフォルダに入れる。 「revive_init.sqfファイル」フォルダから適切なファイルを選んでミッションフォルダに入れる。 3, briefing.htmlの編集 ミッション終了後に現れるデブリーフィング画面の設定。 デブリーフィング(ミッション終了後に表示される文章)を書く。 4, description.extの編集 ロード画像の設定、BGMスクリプト・リバイブスクリプトの有効化。 ロード中に左上に表示される文の設定。 適当なロード画像を用意し、キットに入っているものを置き換える。(※) (※)縦横のサイズは2~n(256、512、1024)にすること。画像はjpgでないと反映されない模様。 5, init.sqfの編集 ブリーフィング画面の設定。 例)任務が3つのとき onPlayerConnected "publicVariable part1 ; publicVariable part2 ; publicVariable part3 ;"; ←タスクの数に応じて変えること if (isServer) then {part1=false; part2=false; part3=false;}; ←上に同じ [[ ["t_obj1","1つ目の任務","任務1の説明。",true,[],"assigned"], ["t_obj2","2つ目の任務","任務2の説明。",true], ["t_obj3","3つ目の任務","任務3の説明。",true] ←最後の項目には文の後ろに","をつけない ],[ ["クレジット","製作者など。"], ["解説","ミッションの注釈など。"], ["ミッション","ミッションの説明文"] ←上に同じ ]] call compile preprocessfile "briefing.sqf"; if (cadetMode) then {TASKMASTER_ShowHints=true;}; 改行するには以下のコマンドを使う。 br/ 以下のコマンドを用いるとマーカー名をクリックしたときに地図上のマーカーの位置に飛ぶことができる。 marker name= マーカーの名前 マーカー /marker 注釈などに画像を埋め込みたい場合は以下のコマンドを用いる。 img image= test.jpg width= 256 height= 256 / 6, revive_initの編集 細かい機能については下記「revive_init.sqfの編集」を参照のこと。 キットのデフォルト設定は以下の通り。必要に応じて編集すること。 リバイブ回数は20。 プレーヤーは30人(s1~s30)まで対応。 モバイルリスポンテントは有効で、s1が所持。 リスポン地点はテントのみ。 自己治療は無効。 7, エディタを開き残りの作業を終える リスポン地点を追加した場合はマーカーを設置する。 BGMの設定をする(※)。 (※)AAMBSに入っている曲のクラスネームが必要。ArmA2 クラスネーム一覧から閲覧可能。 曲のクラスネームは以下のようになっている。 ["AA_ArmaElectrolife",0,104,1] トリガーのOn Act欄に以下のように記述することで曲のランダム再生、連続再生が可能になる。 0=[2,["AA_StreetCombat",0,80,1],["AA_TeamAlpha",0,114,1],["AA_Zkouska",0,73,1]] execVM "cly_jukebox.sqf" 8, プレビューを押し、設定が反映されているか確認する ロード画像の表示 リバイブ関連(復活できるかどうか、テントは置けるかどうか、リスポン地点が選択できるかどうか等) ブリーフィング関連(Mキーを押しマップ画面で確認) BGM関連(音が鳴っているか否か) お疲れ様でした。これでミッション作成の下準備は完了です。 クラスネームについて エディット時にアイテムを指定する際には各アイテムの「クラスネーム」を知る必要がある。 ArmA2のclassname一覧 1942民ArmA用アドオン クラスネーム一覧 コマンド一覧 以下のコマンドをオブジェクトのinit欄(「初期化」と超訳されている部分)に記述する。 文と文の間は ; を入れてつなぐこと 。 武器・弾薬を除去する removeallweapons this ※双眼鏡・暗視装置も消えるので注意。アイテム(GPS等)は消えない。 人に武器を足す this addweapon "classname" 人に弾薬を足す this addmagazine "classname" 人に弾薬をX個足す for "_i" from 1 to X-0 do {this addMagazine "classname"} バックパックを除去する this removebackpack "classname" バックパックを追加する this addbackpack "classname" バックパックを空にする clearMagazineCargo (unitBackpack this) バックパックに武器を入れる (unitBackpack this) addWeaponCargo ["classname",1] ※武器は1つまで。武器を入れるには10スロット必要。 バックパックに弾薬をX個入れる (unitBackpack this) addMagazineCargo ["classname",X] 弾薬箱・車両の全武器を除去する clearWeaponCargo this 弾薬箱・車両の全弾薬を除去する clearMagazineCargo this 弾薬箱・車両に武器をX個入れる this addWeaponCargo ["classname",X] 弾薬箱・車両に弾薬をX個入れる this addMagazineCargo ["classname",X] 人間用テンプレ removeAllWeapons this ; for "_i" from 1 to X-0 do {this addMagazine "classname"} ; this addWeapon "classname"; 実例(兵士にRHアドオンのAKM(弾倉5)、手榴弾2、双眼鏡を持たせる) removeAllWeapons this ; for "_i" from 1 to 5-0 do {this addMagazine "30rnd_762x39_AK47"} ; for "_i" from 1 to 2-0 do {this addMagazine "handgrenade_east"} ; this addWeapon "RH_AKM" ; this addweapon "binocular"; ミッションで役立つスクリプト ミッションで使えそうなスクリプトの紹介と解説。 ■リバイブ(蘇生)機能 死亡した兵士の蘇生、リスポン地点からの復活といった事が可能になるスクリプトです。 用意するもの→Norrin's Revive Script 解凍して出てきた"revive_sqf"フォルダ、"respawnSpecial"フォルダ、"revive_init.sqf"ファイルをミッションフォルダに入れる。 ミッションファイルの編集 ArmA2 Other Profiles/名前/missions にあるミッションフォルダの各ファイルを編集します。 init.sqfファイルへの記述 次の文を記述する。 server execVM "revive_init.sqf"; description.extへの記述 次の文を記述する。 respawn = "BASE"; respawndelay = 4; disabledAI = 0; #include "revive_sqf\dialogs\config.cpp" #include "revive_sqf\dialogs\define.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1c.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4b.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_1map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_2map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_3map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\respawn_button_4map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\OK_map.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\dead_cam_dialog.hpp" #include "revive_sqf\dialogs\rev_cam_dialog_blank.hpp" revive_init.sqfの編集 各項目に説明が書いてあるので基本的な部分のみ _max_respawns = 5; _JIP_respawns= [5,5]; リスポン回数の設定。途中参加者のリスポン回数を別に設定することも可能。 NORRN_player_units = [s1,s2,s3,s4]; どの兵士にリバイブをつけるかを定義する。この場合s1、s2、s3、s4という名前がついた4人。 _no_respawn_points = 2; _Base_1 = "Mobile"; _Base_2 = "Start"; _Base_3 = ""; _Base_4 = ""; リスポン場所の数と定義 Base1のMobileは兵士が運搬するモバイルテントにリスポンが可能になる。 Base2以下はリスポン場所。この場合Startという名前がついたマーカーの場所にリスポンが可能になる。 ※Base_1を空白にしたり、Mobile以外に設定するとうまく働かない?(要検証) 持たせたくない場合は下の"mobile_man"の項目を"objNull"にするのが無難。 _mobile_man = s1; モバイルテントを誰が持つかを定義する。持たせたくない場合は"objNull"と記述。 _enemy_side_1 = "EAST"; _allied_side_1 = "WEST"; _allied_side_2 = "WEST"; 敵と味方の定義。 プレーヤーがOPFORやINDEPENDENTの場合は適宜説明文通りの記述を加える。 _can_revive = "soldierWB"; _can_be_revived = "soldierWB"; リバイブできる人間と受けられる人間の定義。Opforの兵士は"soldierEB"。 ユニットが1種類ならそのユニットのclassnameを書いてもOK。(例:Lingor Unitの機動隊員→"ibr_fea") _heal_yourself = 0 _no_of_heals = 1; Heal(自己治療)の可否とその回数。Medicがいない場合(スペツナズ、Lingor機動隊等)はこれで代用する。 エディタ上での操作 ゲームロジック→オブジェクトにある"ゲームロジック"に「server」という名前をつけてMAP上に置く。 ユニットに名前をつける(s1,s2...)。 リスポン地点を用意する場合は名前を付けたマーカーを任意の地点に置く。 海がある場合は陸地に「center」という名前をつけたマーカーを置く。 リバイブあれこれ リスポン車両を設けたい! revive_init.sqfを開き、"NORRNCustomExec3"で始まる項目を探して以下のように記述する。 NORRNCustomExec3="[_name, リスポン地点の名前 ]execVm respawnSpecial\respawnSpecial.sqf "; 上に移動し、リスポン地点を追加する。(base_2、base_3、base_4のどれか) _Base_2 = "リスポン地点の名前"; エディタを起動し、リスポン機能を付けたい車両に"Respawn_carrier"という名前をつける(上で設定したリスポン地点の名前ではないことに注意)。 車両の近くにリスポン地点の名前をつけたマーカーを設置する。 海で死んだら復活できない! revive_init.sqfの"water_dialog"の項目を探し、以下のようになっているか確認する(おそらくデフォルトで = 1 … ON になっている)。 _water_dialog = 1; 2.エディタを起動し、陸地に"center"という名前をつけたマーカーを置く。 ユニットが水中で死ぬと"wash ashore"というボタンが出るので、これを押すとユニットは"center"マーカーのある方向に自動で移動する。 岸に着くとリバイブ待ちの状態になるのでリスポン地点から復活する。 ■車両リスポン機能 破壊された車両をリスポンさせるスクリプトです。 用意するもの→ArmA2 車両リスポンスクリプト ●解凍して出てきた”vehicle.sqf”ファイルをミッションフォルダに入れる。 ●エディタを開き、リスポン機能を付けたい車両のinit欄に以下の文を記述する。 veh = [this, 10, 600, 0] execVM "vehicle.sqf" 最初の数字→破壊されてからリスポンするまでの時間 2番目の数字→乗り捨て(誰も載っていない状態)からリスポンするまでの時間 3番目の数字→リスポン回数(0は無限) その他細かい機能に関してはファイルを開くと書いてあるので参照のこと。 ■自動補給機能 乗り物がトリガー内に入った時に自動で修理及び弾薬・燃料の補給を行なってくれるBFライクなスクリプトです。 用意するもの→ArmA2 車両補給スクリプト ●解凍して出てきた”rearm.sqf”ファイルをミッションフォルダに入れる。 スクリプトの機能をいじる場合は下記参照。 WaitUntil{(getPos _unit select 2) スクリプトが有効になる高度}; デフォルトは20m sleep スクリプトが有効になるまでの時間; デフォルトは3秒 if((getPos _unit select 2) スクリプトが有効になる高度 || not (_unit in list Rearmlist)) exitWith{}; _unit VehicleChat "修理中..."; sleep 各項目が完了するまでの時間; デフォルトは5秒(燃料、弾薬、修理で合計15秒) ●エディタを起動し、補給機能を有効にしたい場所(滑走路など)にトリガーを設置する。 トリガーの設定は以下の通り。 REPEATEDLY(繰り返し), 発動BLUFOR(プレーヤーがbluforの場合), PRESENT 名前:Rearmlist 条件欄 this; Act欄 {[_x] execVM "rearm.sqf"} foreach thislist; 他のトリガーと範囲が重なるとうまくいかない場合がある模様。 ■バニラ武器全部入り弾薬箱(自動補充付) 弾薬箱にArmA2、OA、DLC(BAF・PMC)の武器を全部追加するS D系ミッション向けスクリプトです。 用意するもの→ArmA2 バニラ武器全部入りBOX 解凍して出てきた"crateFiller.sqf"ファイルをミッションフォルダに入れる。 エディタを起動し、弾薬箱(容量的に「大型弾薬箱」が適当)のinit欄に以下のように記述する。 nul = [this,"all","all",true,5,100,0,0] execVM "crateFiller.sqf" 1番目の数字→武器数 2番目の数字→弾薬数 3番目の数字→アイテム数(GPS、地図、NVなど) 4番目の数字→バックパック数 あまり多くし過ぎると箱の容量を超えるので注意。 武器・弾薬は上記の数程度、アイテム・バックパックは箱に入れないほうがいいと思われる。
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Start First to Fight Into the Storm Amphibious Harvest Red RazorTwo One Weeks Later Manhattan Bitter Chill Start Task 分からん (2013-10-23 23 28 48) コメント First to Fight Task コメント Into the Storm Task コメント Amphibious Task コメント Harvest Red Task コメント RazorTwo Task コメント One Weeks Later Task コメント Manhattan Task コメント Bitter Chill Task コメント
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ArmA2ではミッションを持っていなくてもその場でダウンロードすることでプレイすることができます。 ただし開始まで時間がかかることがあるので、なるべくミッションは落としておくようにしましょう。 ミッションの格納場所→Bohemia Interactive/ArmA2/MPMissions PvPミッション CO-OPミッション